برداشت داغ: کونامی، لطفاً بی خیال سایلنت هیل شو!

به گزارش افق بسطام، طبق شایعاتی که اخیراً به گوش رسیده اند، کونامی پس از اجازه دادن به استودیوهای بازیسازی ترد پارتی (Third Party) برای خراب کردن سایلنت هیل، لغو کردن بازی سایلنت هیل کوجیما (که تنها پروژه دارای پتانسل به نظر می رسید) و چال کردن جسد مجموعه به مدت چند سال بازی های سایلنت هیل (Silent Hill) تازه در دست ساخت دارد. بله درست خواندید: بازی ها. ظاهراً چند بازی در دست ساخت قرار دارند و سازنده یکی از آن ها استودیوی بلوبر (Bloober) است؛ همان استودیویی که بازی مدیوم (The Medium) را که از سایلنت هیل الهام گرفته شده ساخته است و من هم مدتی پیش نقدش کردم. من طی سال ها از هر فرصتی برای ابراز عشق بی شرط و شروط خود به سایلنت هیل های اصلی - خصوصاً سایلنت هیل 2 - استفاده کردم، ولی در این مقطع من دیگر دوره سوگواری را پشت سر گذاشته ام. من دیگر نمی خواهم سایلنت هیل تازه ساخته گردد، چون مدت زیادی است از سایلنت هیل های تازه هیچ خیری به ما نرسیده است. شنیدن این خبر مثل این می مانست که کونامی یک جارو در باسن پدر مرده بنده فرو کند و بگوید: ببین! اگه با یه تیکه سیم آرواره هاش رو تکون بدیم، انگار واقعاً زنده شده! تمام رسانه های جوگیری هم که می گویند: اوه، این می تونه جالب باشه باعث می شوند فکر کنم دیوانه شده ام، چون تنها چیزی که به ذهنم می رسد این است که فریاد بزنم: بابای من رو بذارید زمین هیولاهای کثیف!

برداشت داغ: کونامی، لطفاً بی خیال سایلنت هیل شو!

از عباراتی چون این می تونه خوب باشه یا اون می تونه جالب باشه متنفرم. این ها بی فایده ترین عبارات در حوزه ژورنالیسم تفریح هستند. معلوم است که می تواند خوب باشد. هر چیزی که منتشر نشده باشد می تواند خوب باشد. هر چیز منتشرنشده ای تا موقعی که منتشر نگردد، در حالت برهم نهی کوانتومی خوب/بد از نوع برهم نهی کوانتومی مرده/زنده گربه شرودینگر واقع شده است. تا موقعی که چیزی منتشر نگردد، حدس بی فایده است. البته قبلاً اینطور نبود، چون چیزی به نام دموی قابل بازی منتشر می شد که به ما اجازه می داد اصل گیم پلی را قبل از انتشار بازی اصلی از نزدیک تجربه کنیم، ولی این روزها این دموها بسیار کمیاب هستند. و ما هم علتش را می دانیم، مگر نه؟ چون این دموها به ناشران اجازه نمی دادند به راحتی آب خوردن درباره محصول نهایی دروغ تحویل مخاطب دهند.

ولی دارم از اصل مطلب منحرف می شوم. دفعه بعد که احساس کردید می خواهید در توصیف چیزی بگویید می تونه جالب باشه، یک لحظه مکث کنید و از خود چند سوال بپرسید.

پرس وجوی خود را با یک سوال جانانه آغاز کنید: چرا این قضیه یک اپسلیون برایتان اهمیت دارد؟ چون سایلنت هیل است! خب که چی؟ سایلنت هیل صرفاً عبارتی است که از دو واژه شش حرفی و سه حرفی تشکیل شده است. آثار خلاقانه افتضاح زیادی بوده اند که این دو واژه مثل برچسب رویشان چسبانده شده است. حتی لازم نیست که برای پیدا کردنشان وارد دنیای سینما شویم. ولی چندتا بازی اول مجموعه خیلی خوب بودند! چرا خوب بودند؟ چون خوش ساخت بودند و ایده های خوبی پشت ساخته شدنشان قرار داشت؟ این ایده ها متعلق به چه کسانی بودند؟ استودیوی سازنده: تیم سایلنت (Team Silent)! آن وقت اعضای تیم سایلنت چه کسانی بودند؟!

جواب این سوال را نمی دانید، مگر نه؟! خب، من می دانم. من می دانم که اعضای تیم سایلنت از هر بازی به بازی دیگر فرق داشتند. برای همین است که سایلنت هیل 1، 2، 3 و 4 هرکدام فاز متفاوتی داشتند (و به نظرم به 3 هم زیادی بها داده شده است). می دانید، به نظرم مشکل جامعه هواداری بازی های ویدئویی این است که بیشتر به مجموعه ها بها می دهند تا سازندگان شان. مسلماً این هم جزو نقشه های به ثمر رسیده کمیته های مخوفی است که به دنیا حکم فرمایی می نمایند. مردم از بازی A خوششان می آید، برای همین احتمالش زیاد است که بازی A+1 را هم بخرند؛ بدون توجه به این نکته که طی فرایند استخدام و اخراج کارمندها که یادآور قضیه کشتی تسئوس (Ship of Theseus) است، عملاً دو بازی را افرادی کاملاً متفاوت ساختند. آن وقت برای همه سوال می گردد که چرا دنباله فلان بازی به میزان عنوان پیشین خود حال نمی دهد.

(شرح مترجم: کشتی تسئوس قضیه ای در فلسفه است که به کشتی ای اشاره دارد که طی سالیان تمام اجزایش به مرور جایگزین می شوند، تا این که در آخر عملاً همه اجزایش نوسازی می شوند. سوال این است که آیا این کشتی همان کشتی تسئوس است یا یک کشتی تازه؟)

با این حال، حتی اگر سازندگانی یکسان نیز بازی را بسازند، هیچ تضمینی وجود ندارد کیفیت گذشته را داشته باشد. شاید سازندگان فقط توان ساختن یک بازی خوب داشتند. گاهی پیش می آید. شاید بازی اول هر حرفی را که ایده پشت آن می توانست بیان کند بیان نمود. حتی اگر پای هیچ کدام از این مسائل در میان نباشد،یک دنباله هیچ گاه نمی تواند آن حس شگفتی و هیجانی را که ورود به دنیایی کاملاً تازه با خود به همراه می آورد فراهم کند.

چند سال پیش به نتیجه ای رسیدم، یا شاید بهتر است بگویم درستی احساساتم بهم ثابت شد. من پی بردم که عاملی که به من انگیزه داد تا بتوانم پانزده سال شغل بی تشکر و هر از گاهی عذاب آور بازی کردن تمام بازی های تازه و نقد کردشان را تحمل کنم، لحظات کمیاب تجربه یک بازی شگفت انگیزتازه بود که کاملاً من را در خود غرق می کرد. تقریباً همه مثال هایی که در چند سال اخیر از چنین بازی هایی به فکر می رسد، IPهای تازهی بوده اند که پیش از تجربه یشان چیزی درباره یشان نمی دانستم. بازی هایی چون بازگشت اوبرا دین (The Return of the Obra Dinn)، تاکسی ارواح (Spirit Farer) و تا حدی فرار تردستانه (The Artful Escape). این ها بازی هایی نبودند که کسی در توصیف شان عبارت کذایی می تونه خوب باشه را بیان نموده باشد. اگر به طور شفاهی ایده پشت مدارک لطفاً (Papers Please) را به کسی شرح می دادید، بعید بود درباره اش بگوید این می تونه خوب باشه. ولی وقتی بازی منتشر شد و آن را بازی کردم، به نظرم فوق العاده بود. با این حال، وقتی دنباله ها را بازی می کنم - حتی وقتی این دنباله ّها بی نظیرند (مثل پورتال 2 (Portal 2)، سینتز رو 4 (Saints Row 4)، سایکونات ها 2 (Psychonauts 2)) - نمی توانند آن حس هیجان بازی اول را فراهم نمایند. انگار که احساسات انسان در محیطی آشنا تا آستانه مشخصی می تواند اوج بگیرد.

البته در این زمینه استثنائاتی وجود دارد. مثلاً سایلنت هیل 2 و شاید هم پرسونا 5 دنباله هایی هستند که می توانند این حس را منتقل نمایند، ولی این دنباله ها آنقدر متعالی بودند که واقعاً حس تجربه ای تازه را منتقل می کردند. علت جالب بودنشان هم شباهت به عناوین پیشین مجموعه یشان نبود. با این حال کمیته هایی که صنعت تفریح را اداره می نمایند، همچنان با این ایده اداره می شوند که آن چیزی که می فروشد، عنصر آشنا است. شاید در کوتاه مدت این تصور درست باشد، ولی اگر دائماً تجربه ای یکسان را تحویل مخاطب دهید، دیر یا زود شاهد افت تصاعدی سود خود خواهید بود. ببینید چه بلایی سر اساسینز کرید (Assassins Creed) بیچاره آمد. این مجموعه ثابت کرد که ما به معادل سازمان محافظت از بچه ها برای IPهای ویدئوگیم احتیاج داریم.

مشکل گیم دیزاین کمیته ای این است که کمیته ها هم تا حد زیادی مثل هوش مصنوعی فکر می نمایند؛ کمیته فقط می تواند اطلاعاتی را که از قبل موجود باشد پردازش کند و به طور کامل به آنچه در گذشته رخ داده پایبند است. کمیته عادت بدی دارد و آن هم این است که فرض می نماید اگر X درست باشد، بنابراین X همواره درست خواهد بود. ملت خیلی از جاکسترپ فلچرز (Jockstrap Fletchers = نام یک بازی خیالی که یاتزی از خودش درآورده) خوششان آمد، بنابراین از جاکسترپ فلچرز 2 هم به همان میزان خوششان خواهد آمد؛ به علاوه 9 فیلم سینمایی ای که قرار است در دنیا سینمایی جاکسترپ فلچرز بسازیم. این تصمیم گیری کاملاً جواب خواهد داد، چون مارول انجامش داد و برای مارول کار کرد. در فرآیند این الگوریتم هیچ فرصتی برای فکری خلاق وجود ندارد تا ایده ای تازه و هیجان انگیز مطرح کند.

به طور خلاصه و مفید، انتشار بی وقفه دنباله ها، ریبوت ها و اقتباس ها در صنعت تفریح نتیجه سیستمی است که از مردم می پرسد دلشان چه می خواهد و دقیقاً سعی می نماید همان چیز را در اختیارشان قرار دهد. ولی طبق تجربه من مردم نمی دانند چه می خواهند. اگر از آن ها بپرسید، احتمالاً می گویند میزان بیشتری از همان چیزی که قبلاً دوست داشتند. آن وقت اگر آن چیز را در اختیارشان قرار دهید، اعتراض می نمایند که از آن خسته شده اند. هیچ کس نمی تواند پیش بینی کند آن اثر تازهی که قرار است همه عاشقش شوند چه خواهد بود. چون اگر می توانستیم چنین چیزی را پیش بینی کنیم، آن اثر را می ساختیم و به میزان قارون ثروتمند می شدیم. ولی قضیه هیچ گاه به این سادگی نیست. واقعاً از این که دارم یک امر بدیهی را به عنوان ایده ای انقلابی مطرح می کنم ناراحتم، ولی آیا بهتر نیست که بودجه سنگین برای ساخت یک بازی تراز اول (AAA) را در اختیار تعداد زیادی فرد دیوانه و خلاق قرار داد تا ایده های تازهشان را عملی نمایند؟ آیا امید داشتن به این که حداقل یکی از آن ها به موفقیت برسد، بهتر از خرج کردن یک عالمه پول در راستای کوشش برای تکرار موفقیت های گذشته نیست؟

حال برمی گردیم به خبر ساخته شدن سایلنت هیل های تازه و سوال سختی که هرکدام باید از خود بپرسیم: در این مورد خاص، چه مدرکی وجود دارد که نشان می دهد نتیجه این خبر می تواند خوب باشد؟ مثلاً اعلام شده که بلوبر تیم قرار است سایلنت هیل تازه بسازد. آیا شما مدیوم را بازی نموده اید؟ عملاً نُه دَهُم بازی شبیه ساز راه رفتن با پیرنگ بندی بد است و یک دهم دیگر بخش های مخفی کاری مزخرف است که اگر باد از شکم تان خارج گردد، بلافاصله کشته می شوید. به حرف من اعتماد کنید: تا موقعی که سایلنت هیل تحت گروگان کونامی قرار داشته باشد، هیچ چیز خوبی از دل آن بیرون نخواهد آمد. یادتان می آمد چه بلایی سر متال گیر آمد؟ آه، خدای من، آن ها قرار است سایلنت هیل سوروایو (Silent Hill Survive) بسازند، مگر نه؟ زود باشید؛ هرچه سریع تر یک قطعه فلزی زنگ زده و معجون سلامتی را با هم ترکیب کنید تا وصله ای برای ژاکت تان درست کنید که با قرار دادن آن روی ژاکت، 2.6 درصد مقاومت در برابر نماد عذاب وجدان گناهان گذشته یشان پیدا خواهید کرد. داشتم شوخی می کردم کونامی. حرف هایم را یادداشت نکن.

منبع: Extra Punctuation

منبع: دیجیکالا مگ
انتشار: 22 تیر 1401 بروزرسانی: 22 تیر 1401 گردآورنده: ofoghebastam.ir شناسه مطلب: 1911

به "برداشت داغ: کونامی، لطفاً بی خیال سایلنت هیل شو!" امتیاز دهید

امتیاز دهید:

دیدگاه های مرتبط با "برداشت داغ: کونامی، لطفاً بی خیال سایلنت هیل شو!"

* نظرتان را در مورد این مقاله با ما درمیان بگذارید